КОНЦЕПТ ИГРЫ

Гейм дизайнер – ?

 Технических директор – ?

UI / UX дизайнер – ?

Гипотеза 1

Основная игровая механика связана с взаимодействием внутреннего мира игрока и окружения, наиболее активный и платежеспособный игрок – это девушка в возрасте 18-40 лет, которая чувствует себя, делиться эмоциями, говорит о них. Как следствие, оптимально, чтобы внешний мир выглядит мягким, содержал теплые оттенки, по возможности, был близок к реализму и выполнен в стилизованном виде, например, по аналогии с «Gardenscapes». Наиболее популярные жанры в этом сегменте: match3 и поиск предметов в окружении.

Вижу рилс про игру «Планета любви», где персонаж летит в небе и видит перед собой местность, словно подвисшую в небе. Приземляется и осматривает ее.

 


Далее оставляю комментарий «любовь» под рилсом, получаю ссылку в директ, либо вижу внизу кнопку для перехода в телеграмм бот, так как это таргет реклама, также наблюдаю ссылку в шапке профиля у основателя игры и могу перейти по ней. Запускаю телеграмм бот, читаю описание игры и запускаю ее, нажав «play».

Вижу стартовую страницу загрузки, после чего смотрю видео, как смотрю на окружение глазами своего аватара, иду по дорожке, оглядываюсь и вхожу в дверь. Далее могу смещать окружение вправо и влево, чтобы рассмотреть предметы вокруг себя, как эффект панорамы..


Вижу подсказку, что мне доступно прохождение квестов. Нажимаю “Quests”, вижу список предметов, которые мне нужно найти в окружении. У каждого квеста есть время, по истечению которого предмет не доступен, так как его энергия иссякла и он восстанавливается. Каждый день появляются новые задания по поиску предметов. За каждый найденный предмет, получаю монеты.


С каждым предметом могу общаться, нажав кнопку “talk”. Это позволяет взаимодействовать через свой внутренний мир с предметами. Отправляю предмету аудио или текстовое предложение в ответ слышу и вижу текст ответа на основе нейронной сети. Если предмет мне нравится и я нравлюсь ему, он идет со мной, как партнер, талисман. Предмет может мне отказать, если что-то его смутит на уровне ощущений.
Если предмет уже кому-то принадлежит, я могу заинтересовать его пойти ко мне. Аналогично может поступить любой другой игрок. Чем более глубокий союз выстроен с предметом, то есть чем больше диалогов на глубинные психологические темы построено, тем меньше вероятность, что предмет от меня уйдет.
По мере того, как я общаюсь с предметом, у него совершенствуются навыки по темам, которые мы обсуждаем. С каждым диалогом ценность предмета растет.


Я могу продать предмет на маркете, либо купить другие предметы. Другие предметы на маркете могут усиливать параметры моего предмета, взаимодействовать с ним, либо украшать его. Например, если у меня есть деревянная палка, я могу докупить веревку и железный крюк за монеты на маркете и соединить все вместе. Тогда энергии трех предметов станут взаимодействовать между собой и образуют нечто большее, с чем можно поговорить. За соединение предметов я плачу деньгами в зависимости от количества предметов и их степени развитости. Соединенные предметы невозможно у меня забрать.


Вот еще несколько идей/дополнений :

1. В игре будут Не тропинки и двери а космический прибор который игрок наводит на предметы и который позволяет соединиться с сутью предмета. С его душой

2. В начале корабль летит мы слышим обрывки голосовых сообщений радио . Которые говорят что очевидно планета живая и у неё есть сознание

3. На каждом этапе планета просит у игрока какой то донат потому что она хочет починить космические корабли забытые какой то древней циклизацией чтобы как можно больше людей могли с ней познакомиться

АРТ

Концепт художник – ?

Анимация – ?

Моделирование и текстурирование – ?

VFX – ?

 Гейм дизайнер – ?

CTO – ?

РАЗРАБОТКА

Верстка – ?

 Гейм дизайнер – ?

CTO – ?

React разработчик – ?

Lead java разработчик – ?

ДИЗАЙН

Гейм дизайнер – ?

CTO – ?