КОНЦЕПТ ИГРЫ |
Гейм дизайнер – ? |
|
Технических директор – ? |
|
UI / UX дизайнер – ? |
|
|
Гипотеза 1 Основная игровая механика связана с взаимодействием внутреннего мира игрока и окружения, наиболее активный и платежеспособный игрок – это девушка в возрасте 18-40 лет, которая чувствует себя, делиться эмоциями, говорит о них. Как следствие, оптимально, чтобы внешний мир выглядит мягким, содержал теплые оттенки, по возможности, был близок к реализму и выполнен в стилизованном виде, например, по аналогии с «Gardenscapes». Наиболее популярные жанры в этом сегменте: match3 и поиск предметов в окружении. |
Вижу рилс про игру «Планета любви», где персонаж летит в небе и видит перед собой местность, словно подвисшую в небе. Приземляется и осматривает ее.
Далее оставляю комментарий «любовь» под рилсом, получаю ссылку в директ, либо вижу внизу кнопку для перехода в телеграмм бот, так как это таргет реклама, также наблюдаю ссылку в шапке профиля у основателя игры и могу перейти по ней. Запускаю телеграмм бот, читаю описание игры и запускаю ее, нажав «play».
Вижу стартовую страницу загрузки, после чего смотрю видео, как смотрю на окружение глазами своего аватара, иду по дорожке, оглядываюсь и вхожу в дверь. Далее могу смещать окружение вправо и влево, чтобы рассмотреть предметы вокруг себя, как эффект панорамы..
Вижу подсказку, что мне доступно прохождение квестов. Нажимаю “Quests”, вижу список предметов, которые мне нужно найти в окружении. У каждого квеста есть время, по истечению которого предмет не доступен, так как его энергия иссякла и он восстанавливается. Каждый день появляются новые задания по поиску предметов. За каждый найденный предмет, получаю монеты.
С каждым предметом могу общаться, нажав кнопку “talk”. Это позволяет взаимодействовать через свой внутренний мир с предметами. Отправляю предмету аудио или текстовое предложение в ответ слышу и вижу текст ответа на основе нейронной сети. Если предмет мне нравится и я нравлюсь ему, он идет со мной, как партнер, талисман. Предмет может мне отказать, если что-то его смутит на уровне ощущений.
Если предмет уже кому-то принадлежит, я могу заинтересовать его пойти ко мне. Аналогично может поступить любой другой игрок. Чем более глубокий союз выстроен с предметом, то есть чем больше диалогов на глубинные психологические темы построено, тем меньше вероятность, что предмет от меня уйдет.
По мере того, как я общаюсь с предметом, у него совершенствуются навыки по темам, которые мы обсуждаем. С каждым диалогом ценность предмета растет.
Я могу продать предмет на маркете, либо купить другие предметы. Другие предметы на маркете могут усиливать параметры моего предмета, взаимодействовать с ним, либо украшать его. Например, если у меня есть деревянная палка, я могу докупить веревку и железный крюк за монеты на маркете и соединить все вместе. Тогда энергии трех предметов станут взаимодействовать между собой и образуют нечто большее, с чем можно поговорить. За соединение предметов я плачу деньгами в зависимости от количества предметов и их степени развитости. Соединенные предметы невозможно у меня забрать.
Вот еще несколько идей/дополнений :
1. В игре будут Не тропинки и двери а космический прибор который игрок наводит на предметы и который позволяет соединиться с сутью предмета. С его душой
2. В начале корабль летит мы слышим обрывки голосовых сообщений радио . Которые говорят что очевидно планета живая и у неё есть сознание
3. На каждом этапе планета просит у игрока какой то донат потому что она хочет починить космические корабли забытые какой то древней циклизацией чтобы как можно больше людей могли с ней познакомиться
АРТ |
Концепт художник – ? |
|
Анимация – ? |
|
Моделирование и текстурирование – ? |
|
VFX – ? |
|
Гейм дизайнер – ? |
|
CTO – ? |
РАЗРАБОТКА |
Верстка – ? |
|
Гейм дизайнер – ? |
|
CTO – ? |
|
React разработчик – ? |
|
Lead java разработчик – ? |
ДИЗАЙН |
Гейм дизайнер – ? |
|
CTO – ? |